Skip to content

Предложение: механика запахов и нюха для вульпиканов, таяран и арахнидов #574

Description

@Den-Gor

Какую проблему это решает?

Сейчас расы, обладающие развитым обонянием (вульпиканы, таяраны, арахниды), не имеют на уровне игровых механик соответствующего инструмента взаимодействия. Игроки за этих персонажей не получают никаких преимуществ или уникальных взаимодействий, связанных с их природным чутьём.

Данный Issue предлагает исправить это, добавив вульпиканам, таяранам и арахнидам уникальную геймплейную механику, соответствующую их игровому лору — развитый «нюх» (механика запахов и активного обнюхивания). Это не только усилит характер рас, но и добавит новый пласт социального взаимодействия и поводы для отыгрыша: игроки смогут различать индивидуальные запахи других персонажей, улавливать временные запахи, связанные с состоянием и использовать эту информацию в ролевых ситуациях, от расследований до установления знакомств.

Ваше предложение

Предлагаю добавить уникальную механику запахов и обнюхивания для вульпиканов, таяранов и арахнидов. На данный момент она уже создана, так что при принятии Issue я отправлю PR.

Описание механики:

  1. Scent — система запахов на персонаже.
    Позволяет «носить» на себе запахи, которые затем считываются обнюхиванием (доступным для вульпиканов, таяранов и арахнидов). Состоит из двух групп:

Постоянный личный запах — уникальный аромат персонажа, неизменный между сменами. Он состоит из текстового описания и цвета, а основой для его генерации служат имя, возраст, пол, голос и раса персонажа.

Image

Рис. 1 — Пример уникального профиля постоянных запахов

В текущей реализации для каждой игровой расы заведён профиль из трёх групп нот (по 5 в каждой, всего 15). Текст и цвет запаха рассчитываются одной хеш-функцией, использующей эти показатели как сид. Хеш выбирает по одной ноте из каждой группы, формируя комбинацию из трёх нот — это даёт 125 текстовых вариаций на расу плюс большое количество цветовых оттенков.

Такой постоянный аромат делает персонажа узнаваемым на уровне отыгрыша: его можно опознать по запаху, не видя лица. Поскольку текст и цвет привязаны к уникальным данным персонажа, запахи разных игроков различаются, усиливая индивидуальность и персонажа, и расы, и предоставляя больше ресурсов для ролевого взаимодействия.

Временные запахи — дополнительное текстовое описание, которое появляется у персонажа при выполнении определённых действий. Они делятся на три группы по силе ощущения в зависимости от давности события:

  • Отчётливо ощущается запах – недавние события
  • Заметно ощущается запах – события средней давности
  • Едва уловимый запах – старые или слабые следы

Сила запаха автоматически снижается со временем, переходя из одной категории в другую, пока запах полностью не исчезнет.

Временные запахи появляются при следующих действиях:

  1. получение порезов и ранений
  2. нанесение урона любому живому существу в критическом состоянии
  3. употребление алкоголя
  4. отравление
  5. курение табака
  6. ношение взрывчатки
  7. употребление наркотиков
  8. употребление стимуляторов
  9. ERP
Image

Рис. 2 — Пример полного перечня временных запахов, выдаваемых системой.

Благодаря временным запахам нюхач может получать информацию о недавних событиях в жизни персонажа: участвовал ли тот в драке, пил, курил, употреблял вещества или находился в состоянии возбуждения. Это позволяет получать информацию, недоступную другим чувствам, и использовать её для наблюдения, расследований или принятия решений в социальных ситуациях.

  1. Smell — система обнюхивания объектов.
    Носители компонента нюха (в данном issue вульпиканы, таяраны, арахниды) получают возможность обнюхивать энтити, для которых задан профиль запаха. Это реализуется как дополнительная кнопка в контекстном меню, появляющаяся при нажатии ПКМ на объекте. При активации выводится текстовое описание запаха.
Image

Рис. 3 — Кнопка «Понюхать»

Защита и ограничения

Механика предусматривает способы сокрытия запахов и ограничения обнюхивания:

  • Мыло и очищение. Персонаж может помыться с мылом, чтобы временно скрыть свой постоянный личный запах, а также смыть с себя временные запахи, не дожидаясь их естественного исчезновения.
  • Герметичный костюм цели. Если цель полностью закрыта герметичным скафандром (или аналогичной одеждой), её запахи не считываются обнюхиванием.
  • Маска и шлем нюхача. Если сам нюхач носит маску или герметичный шлем, он не может пользоваться обонянием, так как его нос закрыт.
Image

Рис. 4 — Кнопка мыла для смывания запахов

Image

Рис. 5 — Профиль запаха, замаскированный мылом

Image

Рис. 6 — Демонстрация невозможности понюхать в маске или скафандре

Image

Рис. 7 — Демонстрация невозможности понюхать человека в скафандре

Данные ограничения делают механику сбалансированной: запах можно скрыть, а обнюхивание -заблокировать, что даёт возможность для контр-игры и не превращает нюх во всепроникающий инструмент.

Альтернативы

No response

Влияние на баланс

  • Я продумал, как это повлияет на экономику/геймплей раунда

Metadata

Metadata

Assignees

Projects

No projects

Milestone

No milestone

Relationships

None yet

Development

No branches or pull requests

Issue actions