-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathsnake GPIO.py
More file actions
230 lines (172 loc) · 6.27 KB
/
Copy pathsnake GPIO.py
File metadata and controls
230 lines (172 loc) · 6.27 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
#!/usr/bin/python
import time
import os
from random import randint
GPIO.setmode(GPIO.BCM);
BUTON_SUS=17;BUTON_JOS=22;BUTON_STANGA=27;BUTON_DREAPTA=4;
LED0=23;LED1=24;LED2=25;
GPIO.setup(BUTON_SUS,GPIO.IN);
GPIO.setup(BUTON_JOS,GPIO.IN);
GPIO.setup(BUTON_STANGA,GPIO.IN);
GPIO.setup(BUTON_DREAPTA,GPIO.IN);
GPIO.setup(LED0,GPIO.OUT);
GPIO.setup(LED1,GPIO.OUT);
GPIO.setup(LED2,GPIO.OUT);
#Dimensiunea tablei de joc
lungimeTabla = 10;
latimeTabla = 10;
#numarul total de vieti
numarVieti = 7;
#scorul(numar de mancare mancata
scor = 0;
#coordonatele unde se va afla mancarea pe tabla de joc
mancare=[0,0];
#directiile in care sarpele se poate misca
UP = [-1,0];
DOWN = [1,0];
LEFT = [0,-1];
RIGHT = [0,1];
class Sarpe:
def __init__(self):
#coordonatele capului sarpelui
self.coordonate = [lungimeTabla/2,latimeTabla/2];
#corpul sarpelui e format initial din 2 parti(3 in total cu capul)
self.corp = [[self.coordonate[0], self.coordonate[1]+1], [self.coordonate[0], self.coordonate[1]+2]];
#directia initiala a sarpelui
self.directie = LEFT;
#indica daca sarpele ar trebui sa-si mareasca dimensiunea data viitoare
#cand se va misca
self.shouldGrown = False;
def grow(self):
'Indica faptul ca la urmatoarea miscare sarpele trebuie sa se miste'
self.shouldGrown = True;
def reset(self):
'Readuce sarpele la starea initiala'
self.coordonate = [lungimeTabla/2,latimeTabla/2];
self.corp = [[self.coordonate[0], self.coordonate[1]+1], [self.coordonate[0], self.coordonate[1]+2]];
self.directie = LEFT;
self.grown = False;
def setDirectie(self, directie):
'Seteaza directia in care se va misca sarpele'
#directia nu poate sa fie opusul directiei curente
if self.directie[0]!=-directie[0] or self.directie[0]!=-directie[0]:
self.directie=directie;
def move(self):
'Misca sarpele in directia curent setata'
#calculeaza coordonate noi
coordonateNoi = [self.coordonate[0]+self.directie[0],self.coordonate[1]+self.directie[1]];
#Verifica daca sarpele iese dupa tabla
if coordonateNoi[0] < 0 or coordonateNoi[0] >= lungimeTabla or coordonateNoi[1] < 0 or coordonateNoi[1] >= latimeTabla:
return False;
#Verifica daca sarpele se loveste de propriul corp
if coordonateNoi in self.corp:
return False;
#Memoreaza vechea coada sarpelui in caz ca va trebui adaugata o noua parte de corp
coordonateCoadaVeche = self.corp[len(self.corp)-1];
#Shifteaza corpul sarpelui
for index in range(len(self.corp)-1, 0, -1):
self.corp[index] = self.corp[index-1];
self.corp[0] = self.coordonate;
#actualizeaza coordonatele capului
self.coordonate = coordonateNoi;
#mareste sarpele daca este nevoie
if self.shouldGrown:
self.corp.append(coordonateCoadaVeche);
self.shouldGrown = False;
return True;
#sarpele
sarpe = Sarpe();
def clearScreen():
'Sterge continutul curent dupa ecran'
os.system('clear');
def genereazaMancare():
'Genereaza aleator o mancare pe tabla care nu se suprapune cu sarpele'
while True:
mancare[0] = randint(0,lungimeTabla-1);
mancare[1] = randint(0,latimeTabla-1);
if mancare != sarpe.coordonate and mancare not in sarpe.corp:
return;
def deseneazaTabla():
'Afiseaza tabla de joc'
#Sterge ce e pe ecran
clearScreen();
#genereaza o matrixe de 0-uri de dimensiunile: lungimeTabla x latimeTabla
matrice = [[0 for x in xrange(latimeTabla)] for x in xrange(lungimeTabla)];
'adauga sarpele in matrice'
#capul sarpelui
matrice[sarpe.coordonate[0]][sarpe.coordonate[1]] = 'O';
#corpul sarpelui
for parteCorp in sarpe.corp:
matrice[parteCorp[0]][parteCorp[1]] = '*';
#adauga mancarea in matrice
matrice[mancare[0]][mancare[1]] = '@';
#adauga matricei o margine
matrice.insert(0, ['-' for x in xrange(latimeTabla+2)]);
matrice.append(['-' for x in xrange(latimeTabla+2)]);
for index in range(1, len(matrice)-1):
matrice[index].insert(0, '|');
matrice[index].append('|');
#afiseaza matricea
for rand in matrice:
for coloana in rand:
if coloana != 0:
print coloana,
else:
print ' ',
print
#afiseaza vieti si scor
print 'Vieti:',numarVieti,'Scor:',scor
def afiseazaVieti():
''''Afiseaza scorul in binar folosind LED-urile
LED0 fiind cel mai putin semnificativ, LED2 cel mai semnificativ'''
#reprezentare string a numarului de vieti in binar pe 3 biti
binar = "{0:03b}".format(numarVieti);
GPIO.output(LED2,bool(int(binar[0])));
GPIO.output(LED1,bool(int(binar[1])));
GPIO.output(LED0,bool(int(binar[2])));
def start():
'Porneste jocul dupa o numaratoare inversa de la 3'
#genereaza prima mancare
genereazaMancare();
deseneazaTabla();
afiseazaVieti();
#numaratoare inversa pana de la 3
for i in range(3, 0,-1):
print "Jocul incepe in:",i;
time.sleep(1);
deseneazaTabla();
else:
deseneazaTabla();
print "GO!"
sarpe.reset();
time.sleep(0.5);
def puneDirectie():
'Citeste directia de la butoane si o pune sarpelui'
if GPIO.input(BUTON_SUS):
sarpe.setDirectie(UP);
elif GPIO.input(BUTON_JOS):
sarpe.setDirectie(DOWN);
elif GPIO.input(BUTON_STANGA):
sarpe.setDirectie(LEFT);
elif GPIO.input(BUTON_DREAPTA):
sarpe.setDirectie(RIGHT);
if __name__=="__main__":
#porneste jocul
start();
while numarVieti!=0:
puneDirectie();
if sarpe.move()==False:
numarVieti-=1;
if numarVieti!=0:
print "Ai murit!"
time.sleep(1);
#reporneste jocul
start();
#daca sarpele a ajuns cu capul peste mancare, mananc-o
if mancare == sarpe.coordonate:
sarpe.grow();
genereazaMancare();
scor += 1;
deseneazaTabla();
time.sleep(0.15);
print "Game over! Scorul tau final:", scor;